sábado, 3 de julho de 2010

Avaliando o uso do blog

Como foi trabalhar com o blog


Pontos positivos:

1.É simples criar um blog, e é fácil realizar publicações, já que não exige nenhum tipo de conhecimento tecnológico.
2.É divertido, pois nos transformamos em autores.
3.É uma nova maneira de comunicação, que possibilitou compartilhar assuntos e idéias.


Pontos negativos:

1. Até o momento, só vivenciei experiências positivas com o blog.
2. Sobre o curso, acho que foi negativo o pouco tempo que tivemos para aprender, pois ainda há mais sobre o assunto que seria interessante aprender para tornar nosso blog mais atrativo.

Plano: Como utilizar o blog

Roteiro: Como utilizar o blog



Objetivo:

O blog vem se mostrando uma ótima ferramenta na educação. Muitas são as possibilidades para o uso dos blogs , e eu escolhi criar um direcionado aos educadores, com o objetivo de interagir com outros educadores, divulgar e incentivar a prática de brincadeiras com as crianças.

Estratégias:

  • Publicar brincadeiras e jogos , principalmente as mais tradicionais;
  • Realizar postagens constantemente, com várias sugestões de jogos e brincadeiras;
  • Analisar os comentários realizados pelos leitores do blog, para acrescentar e incrementar o blog de acordo com as necessidades do público alvo.

Avaliação:

Como o principal objetivo é a troca de experiências e de reflexões, através dos comentários temos a possiblidade de refletir sobre as colocações, o que nos trará crescimento profissional e também de realizar postagens de acordo com as necessidades dos leitores.

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Jogos de Correr


Corridas

As crianças realizam movimentos de ida e volta, enfrentando no percurso diversos desafios

1. Corrida do jornal

Jogadores colocados em duas colunas.Na frente de cada coluna haverá um pedaço de jornal.
O jogador que estiver em primeiro lugar na coluna deverá colocar um pé em cima do jornal e quando for mudar o passo (colocar o outro pé no chão) deverá retirar a folha que estava embaixo do outro e colocar embaixo do pé que estava sendo mudado.
Deverá andar assim até uma determinada distância e voltar entregando a folha de jornal ao companheiro ( segundo colocado da fila). Vencerá a equipe em que todos tenham ido até aquela determinada distância e voltado, formando novamente a coluna como estava no início.
aluca

2. Corrida Maluca
Duas equipes são escolhidas e colocadas em colunas atrás de uma linha de partida. Distante uns dez metros riscamos outra linha que será o retorno. O jogo consiste em que cada elemento das equipes corra de uma forma diferente do outro. Por exemplo: ao sinal de início, o primeiro da equipe A correrá até a linha de retorno com apenas uma perna, e volta correndo normalmente, e assim sucessivamente com todos os jogadores. Nenhum integrante da mesma equipe poderá repetir a forma de correr; isto no trajeto de ida, pois a volta sempre será corrida normal. Perderá pontos a equipe que algum participante repetir a mesma corrida de outro companheiro de equipe. Vencerá quem terminar primeiro sem perder pontos.

3. Corrida de Pés Juntos
Os participantes serão colocados um ao lado do outro com certa distância, terão os pés amarrados em dupla ou trio. Ao sinal do professor, correrão em direção à linha de chegada. Será vencedora a equipe que chegar com os pés ainda amarrados.

4. Corrida de Saco
Dispostos um ao lado do outro, atrás de um risco, receberão um saco que devem vestir e segurar com as duas mãos. Ao sinal do professor, irão correr em direção à linha de chegada, sem cair, sempre pulando, vencendo quem primeiro atingir o seu objetivo.

5. Corrida do Cangurú
Os participantes deverão colocar-se um lado do outro, atrás de um traço. Cada um receberá uma bola ou bexiga, que deverá ser colocada entre as pernas. Ao sinal dado, sairão pulando como cangurú, sem colocar a mão na bola e nem deixando-a cair. Vence quem primeiro chegar.

6.Cinco Pulos
Crianças uma ao lado da outra, atrás de uma linha riscada com giz no chão. Quando o professor disser: "UM",todos deverão dar um pulo, procurando flexionar os joelhos e impulsionar o corpo com os braços para que o pulo seja grande. "DOIS", deverão dar dois pulos, e assim por diante. Vence aquele que após a quinta chamada estiver mais à frente. Aqueles que pularem antes da ordem do professor ou que derem pulos a mais, deverão voltar à linha de partida.

7.Corrida da Batata na Colher
Os participantes deverão colocar-se um ao lado do outro, atrás de uma linha riscada no chão. Cada um receberá uma colher e uma batata. Deverão colocar a batata na colher e prender a colher na boca. Ao sinal do professor, irão `a frente até o ponto de chegada com as mãos para trás. Vencerá quem primeiro chegar sem deixar a batata cair no chão.

8.Boca de Forno
É uma aposta de corrida, onde um dos participantes vai gritando e os outros vão respondendo:
-Boca de forno?
-Forno.
-Tirando o bolo?
-Bolo.
-Onde eu mandar?
-Vou!
-Remadinha, remadinha! Quem for lá naquele poste, bater e chegar aqui por último apanha o bolo!
Todos disputam a corrida e lutam para bater primeiro no poste (ou qualquer outro lugar combinado), e voltar correndo ao lugar de saída. Quem chegar por último leva um tapinha (ou castigo).
O jogo é sempre o mesmo, variando o lugar combinado de chegada.

9. Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás.
Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura dos joelhos. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção a linha terminal. Será considerado vencedor o par que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

9.Corrida do Saci
Marca-se uma linha de partida e, alguns metros à frente,marca-se a linha de chegada. As crianças ficam atrás da linha de partida, uma ao lado da outra. Dado um sinal, os participantes saem pulando num pé só até a linha de chegada. Caberá a vitória aos quatro primeiros jogadores a transpô-la.

10.Peixinhos Ligeiros
Traçam-se no chão duas linhas, distantes três metros uma da outra. O espaço entre as duas linhas será o rio. Os participantes ficam atrás de uma das linhas, formando duas filas; o primeiro jogador de cada coluna recebe um peixinho recortado em papel leve( seda ou sulfite fino). O jogador que recebe o peixe fica de joelhos, e se desloca soprando o peixinho, que desliza no chão até a outra linha. Quando o jogador atingir a outra margem, ele retorna ao ponto inicial, também soprando o peixinho da mesma forma, na ida e na volta, e assim sucessivamente, até o último jogador da coluna.
Vence a equipe que terminar primeiro.

sábado, 19 de junho de 2010

Brincadeiras de perseguir


Jogos de Perseguir e Pegar


São jogos de agilidade, rapidez e grande desempenho físico, que requerem amplos espaços e liberdade de movimentos. O objetivo maior a ser alcançado é o de perseguir os adversários. Seja em equipe ou não, sempre há situações de oposição nas quais as crianças assumem diversos papéis.


1. Um Contra Três: Participantes dispersos num campo, grupados de três em três, mãos dadas. Um sobrando,será o pegador. Esse deverá tentar pegar a criança do centro de cada grupo, e os laterais devem impedi-lo. Quando o pegador conseguir tocar na criança do centro, esta passará a ser o pegador e um dos laterais do grupo irá para o centro, continuando a brincadeira.

2.Pule a cerca para fugir:
Dispersos pelo local escolhido, sentados. Serão escolhidos um pegador e um perseguido. Se o pegador conseguir pegar o perseguido, os papéis se inverterão. Entretanto, ao perceber que vai ser apanhado, o perseguido saltará qualquer dos outros colegas. O companheiro saltado passará a ser o pegador e o ex-pegador passará a ser o perseguido.

3.Pega-Pega De Mãos Dadas: Dispersos em um campo, perseguidos por um pegador. Quando o pegador tocar alguém, este lhe dará as mãos e irá ajudar a pegar os outros, e assim, sucessivamente, vão dando as mãos para pegar os demais, não podendo pegar se as mãos estiverem soltas (apenas as extremidades). O primeiro a ser pego, na repetição da brincadeira, será o pegador.

4.Pegador Aos Pares: Os jogadores correm livremente pela área determinada, sendo perseguidos por uma dupla de mãos dadas, e o pegador que conseguir tocar qualquer um deles,trocará de lugar com ele.

5.Nunca Três: Participantes aos pares, mãos adjancentes dadas, correndo livremente; um pegador e um fugitivo. Ao sinal dado, o pegador corre para pegar o fugitivo que, para salvar-se, dará a mão a um dos participantes da dupla e o outro será o novo fugitivo. Pode-se inverter a reação, isto é, o participante que sobrar será o pegador e não o fugitivo.

6.O Caçador De Animais: Os participantes estarão divididos em vários grupos, com igual número de elementos em cada um; receberão nomes de animais e serão colocados numa das linhas de fundo do campo. Na outra extremidade estará o pique; no centro do campo o caçador. Para iniciar o jogo, o professor chamará um grupo, por exemplo, "macacos", e todos deverão mudar para o pique, sendo perseguidos pelo caçador. A seguir, o professor chamará outro grupo, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe que perder o menor número de animais.

7.Nunca Dois : Formar um cículo; fora ficam fugitivo e pegador. Ao sinal do professor, o primeiro corre ao redor, por fora, para alcançar o segundo; este, fugindo sempre, entra no círculo e pára a frente de uma criança à direita ou à esquerda, conforme a direção em que vem correndo. Como diz o jogo, "nunca dois", este sai, fugindo do perseguidor. Quando o perseguidor alcança o fugitivo, invertem-se os papéis, sem que o jogo se interrompa.

8.Meia Noite:Jogadores divididos em dois grupos, fugitivos e perseguidores, correndo livremente pelo campo. Para iniciar o jogo, um fugitivo determinado pergunta a um perseguidor "que horas são", e este responderá qualquer hora, porém, quando responder "meia noite", todos tratam de fugir para o pique, sendo perseguidos pelos demais pegadores. Trocam-se as equipes para estabelecer quem conseguiu mais pontos.

9.Mãe Da Rua: Formam-se duas colunas atrás de riscos traçados no chão, formando uma rua, distantes cinco metros. Uma criança fica no meio, mãe da rua; as demais atravessarão pulando. A mãe da rua tentará pegá-las; se o pulador errar, for pego, ficará sendo a mãe da rua, podendo, também, ficar mais de uma criança como sendo mãe da rua.

10.Lebre Foge Do Caçador : Crianças em círculo costal, mãos dadas; entre eles, um designado será a lebre. Fora do círculo e distante da lebre está o caçador. Ao sinal, o caçador procura apanhar a lebre e para impedi-lo o círculo movimenta-se rapidamente para um lado e outro.

11. Jogo Do Boné
: Crianças dispostas à vontade, correndo. Um fugitivo com boné na cabeça e um perseguidor. Ao sinal, o pegador parte ao encalço do fugitivo que, para salvar-se, terá que colocar o boné na cabeça de outra criança, que será o novo fugitivo. Pode-se mudar a reação, isto é, aquele que receber o boné será perseguidor em lugar de fugitivo.

12. Duro ou Mole : Crianças dispersas à vontade em uma determinada área, sendo perseguidas por um pegador. O pegador ao tocar qualquer uma, grita: "dura", e a criança fica imóvel. Outro companheiro pode salvá-la, tocando-a e gritando:"mole". O pegador só vence a brincadeira se dixar todos os participantes duros.

13. Balança Caixão: Forma-se uma fila, onde todos devem ficar abaixados. O primeiro da fila será o pegador, e diz: "balança caixão"; os outros respondem:"balança você". O pegador dirá, respondendo: "dá um tapa na bunda e vai se esconder". O último dá um tapa no da frente e assim por diante. O pegador sairá à procura deles; no final da brincadeira o que for pego primeiro iniciará novamente o jogo.

14. A Maré Está Subindo
: As crianças em coluna, de frente para o professor, e este, por sua vez, de costas para as crianças. O professor vai dizendo: a maré está subindo, está subindo, subindo, subindo, bindo, indo, do ... e vira-se para as crianças, dizendo rapidamente: " abaixou", e tenta pegar as crianças, que voltam logo para o seu lugar, as crianças que forem pegas irão ajudar a pegar as demais. Dando prosseguimento à brincadeira, vão repetindo a frase: a maré está subindo, está dubindo, subindo, bindo, indo, do...

15.Corrente: Jogadores dispostos à vontade pela área, correndo. Ao sinal, o pegador parte ao encalço dos demais e aquele que for aprisionado lhe datá a mão, iniciando a corrente. O jogo prossegue e a corrente vai aumentando, então, o professor dirá: " dividir a corrente" ( divide-se ao meio), e ambas partem ao encalço dos demais. Os jogadores poderão escapar por entre os elos da corrente, pos somente as extremidades podem pegar.

16. Barra Manteiga:
Traçam-se duas linhas paralelas, distantes 15 metros uma da outra. Sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileira. Dado o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo sai correndo da linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate napalma da mão direita estendida das crianças do outro grupo, recitando: Barra manteiga Na fuça da nega Minha mãe Mandou bater Nesta daqui, 1,2,3 Bate então mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao partido contrário e o desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-se o desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a ação do primeiro e assim prossegue o jogo. Será considerado vencedor o partido que obtiver o maior número de prisioneiros dentro de um tempo estipulado.

17. Coelhinho Sai da Toca : Os participantes formam um grande círculo, dividido em trios; dois ficam de mãos dadas (formando a toca) e o terceiro fica no meio, representando o coelhinho. No centro do círculo ficam duas ou mais crianças que serão os coelhinhos sem toca. A um sinal combinado, todos os coelhos mudam de toca, e as crianças que estão no centro da roda tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca irão para o centro, dando continuidade ao jogo.
18. Elefantinho Colorido É um tipo de pegador no qual o pique será nos objetos de uma determinada cor que é definida pelo pegador. O pegador fala aos perseguidos: "elefantinho colorido" e os perseguidos respondem:" que cor?" e o pegador determina uma cor, que será o pique. Todos correm a procura de um objeto na cor solicitada, quem for pego antes de tocar na cor será o novo pegador.

19.Esconde- Esconde
: Uma das crianças "bate cara" e os outros vão se esconder. Quando as crianças disserem "já", aquela que estava "batendo cara" sai à trocura do grupo. Se achar um deles, grita o nome, corre para o pique e bate três vezes a mão na parede.

20. Polícia e Ladrão: Um grupo é polícia e outro é ladrão. Os ladrões se escondem e a polícia tem que capturá-los. Ao conseguir, estes vão para a cadeia, vigiada por dois policiais, e de lá não podem fugir.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

ladainhas


Ladainhas para saltar corda

Pular corda é uma ótima atividade e agrada tanto meninas quanto meninos, além de melhorar a coordenação de movimentos e o desenvolvimento da agilidade, da força de pernas e da resistência cardio-respiratória. A solicitação de recitar ao mesmo tempo em que se salta a corda, a troca constante de papéis e a existencia de diálogos nas brincadeiras motivam as crianças a repetirem inúmeras vezes a atividade. Essa maior quantidade de repetições levará ao desenvolvimento da resistência de força nos saltos.
O professor poderá sugerir que as crianças mudem o andamento (mais rápido/ mais lento) da ladainha, o que provocará uma adequação do ritmo individual ao grupal.

Sugestões:

1. Subi numa roseira
Quebrei o galho
Me segure, "fulana"
Senão eu caio.

Modo de brincar: grupos de 4 a 6 crianças com uma corda. Duas crianças "batem" corda girando-a. Outra criança entra na corda, recita os versos até o fim, chama o nome de quem a substituirá ( fulana).


2. -Ai,ai (criança que salta)
-Que tem? (grupo)
-Saudades (criança que salta)
-De quem? (grupo)
-Do cravo, da rosa, da malva cheirosa,da "fulana" bonita do meu coração. (criança que salta)

Modo de brincar: grupos de 4 a 6 crianças com uma corda. Duas crianças "batem" corda girando-a; outra criança entra na corda e inicia o diálogo com o grupo; ao final chama o nome daquela que a substituíra "fulana", e sai da corda.


3. Um homem bateu em minha porta
e eu abri,
Senhoras e senhores,
pula num pé só,
Senhoras e senhores,
Põe a mão no chão.
Senhoras e senhores,
dá uma voltinha,
E vá... pro olho...da rua!

Modo de brincar: duas crianças "batem" corda, girando-a. Todas as crianças recitam a ladainha. Durante o primeiro verso, uma delas entra na corda e vai executando os movimentos citados; no último verso ela sai da corda. Reinicia-se a brincadeira com a entrada de outra criança.
Variação: O professor e as crianças criarão outros movimentos mais complexos como, por exemplo, "pular agachado"," pular batendo palmas", etc.


4. Batalhão-lhão-lhão
Quem não entra é um bobão!
Abacaxi-xi-xi
Quem não sai é um saci


Modo de brincar: duas crianças "batem" corda, girando-a. Durante a primeira metade da ladaínha, as crianças são desafiadas a entrar no corda; na segunda metade, devem sair.
Observação: essa brincadeira deve ser realizada com uma corda coletiva longa; isso possibilitará a entrada de muitas crianças ("batalhão").

5. Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, pimenta,fogo ,foguinho.

Modo de brincar: duas crianças "batem" corda, girando-a com velocidade normal. Quando chegar no "foginho" deve-se "bater" corda com um ritmo acelerado.

6. -Tum, tum (grupo)
-Quem é ? (quem salta)
-Padeiro. (quem vai entrar)
-Pode entrar que eu vou buscar o dinheiro. (quem salta)

Modo de brincar: grupos de 4 a 6 crianças com uma corda. Duas crianças "batem" corda, girando-a. As outras formam uma pequena coluna. A primeira criança da coluna entra na corda e estabelece um diálogo com a segunda coluna, que a substituirá ao final dos versos; e assim por diante.

domingo, 13 de junho de 2010

brincadeiras de roda II

A Canoa Virou

Depois de formar uma roda. as crianças cantam os versos abaixo, trocando "Maria" pelo nome de um dos companheiros, que deverá ficar no centro da roda.

A canoa virou
Pois deixar ela virar
Foi por causa da Maria
Que não soube remar
Tirilim pra lá
Tirilim pra cá
A Maria é velha
E não quer casar.

Se Eu Fosse Um Peixinho

Esta é uma cantiga de roda simples, cantando e dando voltas, ou a medida que a criança é mencionada, dá as costas para as companheiras e continua a participar nesta posição:

Se eu fosse um peixinho
Soubesse nadar
Tirava a (fulana)
Do fundo do mar
Dilim pra cá
Dilim prá lá
(fulana) é velha
E quer casar.

Escravos de Jó

A cantiga é assim:

Escravos de Jó
Jogavam caxangá
Tira, põe
Deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá

A turma se senta no chão, fazendo uma roda. Cada um segura uma pedra, que vai passando de uma mão para outra, no ritmo da cantiga. No zigue, a pedra fica na mão dos jogadores, que balançam o braço. No zá, a pedra é passada para a outra mão.

sexta-feira, 11 de junho de 2010