Jogos de Perseguir e Pegar
São jogos de agilidade, rapidez e grande desempenho físico, que requerem amplos espaços e liberdade de movimentos. O objetivo maior a ser alcançado é o de perseguir os adversários. Seja em equipe ou não, sempre há situações de oposição nas quais as crianças assumem diversos papéis.
1. Um Contra Três: Participantes dispersos num campo, grupados de três em três, mãos dadas. Um sobrando,será o pegador. Esse deverá tentar pegar a criança do centro de cada grupo, e os laterais devem impedi-lo. Quando o pegador conseguir tocar na criança do centro, esta passará a ser o pegador e um dos laterais do grupo irá para o centro, continuando a brincadeira.
2.Pule a cerca para fugir: Dispersos pelo local escolhido, sentados. Serão escolhidos um pegador e um perseguido. Se o pegador conseguir pegar o perseguido, os papéis se inverterão. Entretanto, ao perceber que vai ser apanhado, o perseguido saltará qualquer dos outros colegas. O companheiro saltado passará a ser o pegador e o ex-pegador passará a ser o perseguido.
3.Pega-Pega De Mãos Dadas: Dispersos em um campo, perseguidos por um pegador. Quando o pegador tocar alguém, este lhe dará as mãos e irá ajudar a pegar os outros, e assim, sucessivamente, vão dando as mãos para pegar os demais, não podendo pegar se as mãos estiverem soltas (apenas as extremidades). O primeiro a ser pego, na repetição da brincadeira, será o pegador.
4.Pegador Aos Pares: Os jogadores correm livremente pela área determinada, sendo perseguidos por uma dupla de mãos dadas, e o pegador que conseguir tocar qualquer um deles,trocará de lugar com ele.
5.Nunca Três: Participantes aos pares, mãos adjancentes dadas, correndo livremente; um pegador e um fugitivo. Ao sinal dado, o pegador corre para pegar o fugitivo que, para salvar-se, dará a mão a um dos participantes da dupla e o outro será o novo fugitivo. Pode-se inverter a reação, isto é, o participante que sobrar será o pegador e não o fugitivo.
6.O Caçador De Animais: Os participantes estarão divididos em vários grupos, com igual número de elementos em cada um; receberão nomes de animais e serão colocados numa das linhas de fundo do campo. Na outra extremidade estará o pique; no centro do campo o caçador. Para iniciar o jogo, o professor chamará um grupo, por exemplo, "macacos", e todos deverão mudar para o pique, sendo perseguidos pelo caçador. A seguir, o professor chamará outro grupo, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe que perder o menor número de animais.
7.Nunca Dois : Formar um cículo; fora ficam fugitivo e pegador. Ao sinal do professor, o primeiro corre ao redor, por fora, para alcançar o segundo; este, fugindo sempre, entra no círculo e pára a frente de uma criança à direita ou à esquerda, conforme a direção em que vem correndo. Como diz o jogo, "nunca dois", este sai, fugindo do perseguidor. Quando o perseguidor alcança o fugitivo, invertem-se os papéis, sem que o jogo se interrompa.
8.Meia Noite:Jogadores divididos em dois grupos, fugitivos e perseguidores, correndo livremente pelo campo. Para iniciar o jogo, um fugitivo determinado pergunta a um perseguidor "que horas são", e este responderá qualquer hora, porém, quando responder "meia noite", todos tratam de fugir para o pique, sendo perseguidos pelos demais pegadores. Trocam-se as equipes para estabelecer quem conseguiu mais pontos.
9.Mãe Da Rua: Formam-se duas colunas atrás de riscos traçados no chão, formando uma rua, distantes cinco metros. Uma criança fica no meio, mãe da rua; as demais atravessarão pulando. A mãe da rua tentará pegá-las; se o pulador errar, for pego, ficará sendo a mãe da rua, podendo, também, ficar mais de uma criança como sendo mãe da rua.
10.Lebre Foge Do Caçador : Crianças em círculo costal, mãos dadas; entre eles, um designado será a lebre. Fora do círculo e distante da lebre está o caçador. Ao sinal, o caçador procura apanhar a lebre e para impedi-lo o círculo movimenta-se rapidamente para um lado e outro.
11. Jogo Do Boné: Crianças dispostas à vontade, correndo. Um fugitivo com boné na cabeça e um perseguidor. Ao sinal, o pegador parte ao encalço do fugitivo que, para salvar-se, terá que colocar o boné na cabeça de outra criança, que será o novo fugitivo. Pode-se mudar a reação, isto é, aquele que receber o boné será perseguidor em lugar de fugitivo.
12. Duro ou Mole : Crianças dispersas à vontade em uma determinada área, sendo perseguidas por um pegador. O pegador ao tocar qualquer uma, grita: "dura", e a criança fica imóvel. Outro companheiro pode salvá-la, tocando-a e gritando:"mole". O pegador só vence a brincadeira se dixar todos os participantes duros.
13. Balança Caixão: Forma-se uma fila, onde todos devem ficar abaixados. O primeiro da fila será o pegador, e diz: "balança caixão"; os outros respondem:"balança você". O pegador dirá, respondendo: "dá um tapa na bunda e vai se esconder". O último dá um tapa no da frente e assim por diante. O pegador sairá à procura deles; no final da brincadeira o que for pego primeiro iniciará novamente o jogo.
14. A Maré Está Subindo: As crianças em coluna, de frente para o professor, e este, por sua vez, de costas para as crianças. O professor vai dizendo: a maré está subindo, está subindo, subindo, subindo, bindo, indo, do ... e vira-se para as crianças, dizendo rapidamente: " abaixou", e tenta pegar as crianças, que voltam logo para o seu lugar, as crianças que forem pegas irão ajudar a pegar as demais. Dando prosseguimento à brincadeira, vão repetindo a frase: a maré está subindo, está dubindo, subindo, bindo, indo, do...
15.Corrente: Jogadores dispostos à vontade pela área, correndo. Ao sinal, o pegador parte ao encalço dos demais e aquele que for aprisionado lhe datá a mão, iniciando a corrente. O jogo prossegue e a corrente vai aumentando, então, o professor dirá: " dividir a corrente" ( divide-se ao meio), e ambas partem ao encalço dos demais. Os jogadores poderão escapar por entre os elos da corrente, pos somente as extremidades podem pegar.
16. Barra Manteiga: Traçam-se duas linhas paralelas, distantes 15 metros uma da outra. Sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileira. Dado o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo sai correndo da linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate napalma da mão direita estendida das crianças do outro grupo, recitando: Barra manteiga Na fuça da nega Minha mãe Mandou bater Nesta daqui, 1,2,3 Bate então mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao partido contrário e o desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-se o desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a ação do primeiro e assim prossegue o jogo. Será considerado vencedor o partido que obtiver o maior número de prisioneiros dentro de um tempo estipulado.
17. Coelhinho Sai da Toca : Os participantes formam um grande círculo, dividido em trios; dois ficam de mãos dadas (formando a toca) e o terceiro fica no meio, representando o coelhinho. No centro do círculo ficam duas ou mais crianças que serão os coelhinhos sem toca. A um sinal combinado, todos os coelhos mudam de toca, e as crianças que estão no centro da roda tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca irão para o centro, dando continuidade ao jogo.
18. Elefantinho Colorido É um tipo de pegador no qual o pique será nos objetos de uma determinada cor que é definida pelo pegador. O pegador fala aos perseguidos: "elefantinho colorido" e os perseguidos respondem:" que cor?" e o pegador determina uma cor, que será o pique. Todos correm a procura de um objeto na cor solicitada, quem for pego antes de tocar na cor será o novo pegador.
19.Esconde- Esconde: Uma das crianças "bate cara" e os outros vão se esconder. Quando as crianças disserem "já", aquela que estava "batendo cara" sai à trocura do grupo. Se achar um deles, grita o nome, corre para o pique e bate três vezes a mão na parede.
20. Polícia e Ladrão: Um grupo é polícia e outro é ladrão. Os ladrões se escondem e a polícia tem que capturá-los. Ao conseguir, estes vão para a cadeia, vigiada por dois policiais, e de lá não podem fugir.
2.Pule a cerca para fugir: Dispersos pelo local escolhido, sentados. Serão escolhidos um pegador e um perseguido. Se o pegador conseguir pegar o perseguido, os papéis se inverterão. Entretanto, ao perceber que vai ser apanhado, o perseguido saltará qualquer dos outros colegas. O companheiro saltado passará a ser o pegador e o ex-pegador passará a ser o perseguido.
3.Pega-Pega De Mãos Dadas: Dispersos em um campo, perseguidos por um pegador. Quando o pegador tocar alguém, este lhe dará as mãos e irá ajudar a pegar os outros, e assim, sucessivamente, vão dando as mãos para pegar os demais, não podendo pegar se as mãos estiverem soltas (apenas as extremidades). O primeiro a ser pego, na repetição da brincadeira, será o pegador.
4.Pegador Aos Pares: Os jogadores correm livremente pela área determinada, sendo perseguidos por uma dupla de mãos dadas, e o pegador que conseguir tocar qualquer um deles,trocará de lugar com ele.
5.Nunca Três: Participantes aos pares, mãos adjancentes dadas, correndo livremente; um pegador e um fugitivo. Ao sinal dado, o pegador corre para pegar o fugitivo que, para salvar-se, dará a mão a um dos participantes da dupla e o outro será o novo fugitivo. Pode-se inverter a reação, isto é, o participante que sobrar será o pegador e não o fugitivo.
6.O Caçador De Animais: Os participantes estarão divididos em vários grupos, com igual número de elementos em cada um; receberão nomes de animais e serão colocados numa das linhas de fundo do campo. Na outra extremidade estará o pique; no centro do campo o caçador. Para iniciar o jogo, o professor chamará um grupo, por exemplo, "macacos", e todos deverão mudar para o pique, sendo perseguidos pelo caçador. A seguir, o professor chamará outro grupo, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe que perder o menor número de animais.
7.Nunca Dois : Formar um cículo; fora ficam fugitivo e pegador. Ao sinal do professor, o primeiro corre ao redor, por fora, para alcançar o segundo; este, fugindo sempre, entra no círculo e pára a frente de uma criança à direita ou à esquerda, conforme a direção em que vem correndo. Como diz o jogo, "nunca dois", este sai, fugindo do perseguidor. Quando o perseguidor alcança o fugitivo, invertem-se os papéis, sem que o jogo se interrompa.
8.Meia Noite:Jogadores divididos em dois grupos, fugitivos e perseguidores, correndo livremente pelo campo. Para iniciar o jogo, um fugitivo determinado pergunta a um perseguidor "que horas são", e este responderá qualquer hora, porém, quando responder "meia noite", todos tratam de fugir para o pique, sendo perseguidos pelos demais pegadores. Trocam-se as equipes para estabelecer quem conseguiu mais pontos.
9.Mãe Da Rua: Formam-se duas colunas atrás de riscos traçados no chão, formando uma rua, distantes cinco metros. Uma criança fica no meio, mãe da rua; as demais atravessarão pulando. A mãe da rua tentará pegá-las; se o pulador errar, for pego, ficará sendo a mãe da rua, podendo, também, ficar mais de uma criança como sendo mãe da rua.
10.Lebre Foge Do Caçador : Crianças em círculo costal, mãos dadas; entre eles, um designado será a lebre. Fora do círculo e distante da lebre está o caçador. Ao sinal, o caçador procura apanhar a lebre e para impedi-lo o círculo movimenta-se rapidamente para um lado e outro.
11. Jogo Do Boné: Crianças dispostas à vontade, correndo. Um fugitivo com boné na cabeça e um perseguidor. Ao sinal, o pegador parte ao encalço do fugitivo que, para salvar-se, terá que colocar o boné na cabeça de outra criança, que será o novo fugitivo. Pode-se mudar a reação, isto é, aquele que receber o boné será perseguidor em lugar de fugitivo.
12. Duro ou Mole : Crianças dispersas à vontade em uma determinada área, sendo perseguidas por um pegador. O pegador ao tocar qualquer uma, grita: "dura", e a criança fica imóvel. Outro companheiro pode salvá-la, tocando-a e gritando:"mole". O pegador só vence a brincadeira se dixar todos os participantes duros.
13. Balança Caixão: Forma-se uma fila, onde todos devem ficar abaixados. O primeiro da fila será o pegador, e diz: "balança caixão"; os outros respondem:"balança você". O pegador dirá, respondendo: "dá um tapa na bunda e vai se esconder". O último dá um tapa no da frente e assim por diante. O pegador sairá à procura deles; no final da brincadeira o que for pego primeiro iniciará novamente o jogo.
14. A Maré Está Subindo: As crianças em coluna, de frente para o professor, e este, por sua vez, de costas para as crianças. O professor vai dizendo: a maré está subindo, está subindo, subindo, subindo, bindo, indo, do ... e vira-se para as crianças, dizendo rapidamente: " abaixou", e tenta pegar as crianças, que voltam logo para o seu lugar, as crianças que forem pegas irão ajudar a pegar as demais. Dando prosseguimento à brincadeira, vão repetindo a frase: a maré está subindo, está dubindo, subindo, bindo, indo, do...
15.Corrente: Jogadores dispostos à vontade pela área, correndo. Ao sinal, o pegador parte ao encalço dos demais e aquele que for aprisionado lhe datá a mão, iniciando a corrente. O jogo prossegue e a corrente vai aumentando, então, o professor dirá: " dividir a corrente" ( divide-se ao meio), e ambas partem ao encalço dos demais. Os jogadores poderão escapar por entre os elos da corrente, pos somente as extremidades podem pegar.
16. Barra Manteiga: Traçam-se duas linhas paralelas, distantes 15 metros uma da outra. Sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileira. Dado o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo sai correndo da linha do seu partido e chegando ao campo adversário bate napalma da mão direita estendida das crianças do outro grupo, recitando: Barra manteiga Na fuça da nega Minha mãe Mandou bater Nesta daqui, 1,2,3 Bate então mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao partido contrário e o desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-se o desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a ação do primeiro e assim prossegue o jogo. Será considerado vencedor o partido que obtiver o maior número de prisioneiros dentro de um tempo estipulado.
17. Coelhinho Sai da Toca : Os participantes formam um grande círculo, dividido em trios; dois ficam de mãos dadas (formando a toca) e o terceiro fica no meio, representando o coelhinho. No centro do círculo ficam duas ou mais crianças que serão os coelhinhos sem toca. A um sinal combinado, todos os coelhos mudam de toca, e as crianças que estão no centro da roda tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca irão para o centro, dando continuidade ao jogo.
18. Elefantinho Colorido É um tipo de pegador no qual o pique será nos objetos de uma determinada cor que é definida pelo pegador. O pegador fala aos perseguidos: "elefantinho colorido" e os perseguidos respondem:" que cor?" e o pegador determina uma cor, que será o pique. Todos correm a procura de um objeto na cor solicitada, quem for pego antes de tocar na cor será o novo pegador.
19.Esconde- Esconde: Uma das crianças "bate cara" e os outros vão se esconder. Quando as crianças disserem "já", aquela que estava "batendo cara" sai à trocura do grupo. Se achar um deles, grita o nome, corre para o pique e bate três vezes a mão na parede.
20. Polícia e Ladrão: Um grupo é polícia e outro é ladrão. Os ladrões se escondem e a polícia tem que capturá-los. Ao conseguir, estes vão para a cadeia, vigiada por dois policiais, e de lá não podem fugir.
É muito inportante resgatas essas brincadeiras tradicionais na Ed. Infantil. O brincar faz parte do desenvolvimento de nossas crianças e lhes proporcionam bem estar físico e emocional, além de lhes transmitirem ensinamentos que as tornarão pessoas respeitosas e cumpridoras de seus deveres de cidadãos.
ResponderExcluirParabéns Susana, a nova geração precisa ser ensinada a brincar.
ResponderExcluirAguardo sua visita no jogandoconversaboa.blogspot.com
Leslie