Corridas
As crianças realizam movimentos de ida e volta, enfrentando no percurso diversos desafios
As crianças realizam movimentos de ida e volta, enfrentando no percurso diversos desafios
1. Corrida do jornal
Jogadores colocados em duas colunas.Na frente de cada coluna haverá um pedaço de jornal.
O jogador que estiver em primeiro lugar na coluna deverá colocar um pé em cima do jornal e quando for mudar o passo (colocar o outro pé no chão) deverá retirar a folha que estava embaixo do outro e colocar embaixo do pé que estava sendo mudado.
Deverá andar assim até uma determinada distância e voltar entregando a folha de jornal ao companheiro ( segundo colocado da fila). Vencerá a equipe em que todos tenham ido até aquela determinada distância e voltado, formando novamente a coluna como estava no início.
aluca
2. Corrida Maluca
Duas equipes são escolhidas e colocadas em colunas atrás de uma linha de partida. Distante uns dez metros riscamos outra linha que será o retorno. O jogo consiste em que cada elemento das equipes corra de uma forma diferente do outro. Por exemplo: ao sinal de início, o primeiro da equipe A correrá até a linha de retorno com apenas uma perna, e volta correndo normalmente, e assim sucessivamente com todos os jogadores. Nenhum integrante da mesma equipe poderá repetir a forma de correr; isto no trajeto de ida, pois a volta sempre será corrida normal. Perderá pontos a equipe que algum participante repetir a mesma corrida de outro companheiro de equipe. Vencerá quem terminar primeiro sem perder pontos.
3. Corrida de Pés Juntos
Os participantes serão colocados um ao lado do outro com certa distância, terão os pés amarrados em dupla ou trio. Ao sinal do professor, correrão em direção à linha de chegada. Será vencedora a equipe que chegar com os pés ainda amarrados.
4. Corrida de Saco
Dispostos um ao lado do outro, atrás de um risco, receberão um saco que devem vestir e segurar com as duas mãos. Ao sinal do professor, irão correr em direção à linha de chegada, sem cair, sempre pulando, vencendo quem primeiro atingir o seu objetivo.
5. Corrida do Cangurú
Os participantes deverão colocar-se um lado do outro, atrás de um traço. Cada um receberá uma bola ou bexiga, que deverá ser colocada entre as pernas. Ao sinal dado, sairão pulando como cangurú, sem colocar a mão na bola e nem deixando-a cair. Vence quem primeiro chegar.
6.Cinco Pulos
Crianças uma ao lado da outra, atrás de uma linha riscada com giz no chão. Quando o professor disser: "UM",todos deverão dar um pulo, procurando flexionar os joelhos e impulsionar o corpo com os braços para que o pulo seja grande. "DOIS", deverão dar dois pulos, e assim por diante. Vence aquele que após a quinta chamada estiver mais à frente. Aqueles que pularem antes da ordem do professor ou que derem pulos a mais, deverão voltar à linha de partida.
7.Corrida da Batata na Colher
Os participantes deverão colocar-se um ao lado do outro, atrás de uma linha riscada no chão. Cada um receberá uma colher e uma batata. Deverão colocar a batata na colher e prender a colher na boca. Ao sinal do professor, irão `a frente até o ponto de chegada com as mãos para trás. Vencerá quem primeiro chegar sem deixar a batata cair no chão.
8.Boca de Forno
É uma aposta de corrida, onde um dos participantes vai gritando e os outros vão respondendo:
-Boca de forno?
-Forno.
-Tirando o bolo?
-Bolo.
-Onde eu mandar?
-Vou!
-Remadinha, remadinha! Quem for lá naquele poste, bater e chegar aqui por último apanha o bolo!
Todos disputam a corrida e lutam para bater primeiro no poste (ou qualquer outro lugar combinado), e voltar correndo ao lugar de saída. Quem chegar por último leva um tapinha (ou castigo).
O jogo é sempre o mesmo, variando o lugar combinado de chegada.
9. Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás.
Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura dos joelhos. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção a linha terminal. Será considerado vencedor o par que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
9.Corrida do Saci
Marca-se uma linha de partida e, alguns metros à frente,marca-se a linha de chegada. As crianças ficam atrás da linha de partida, uma ao lado da outra. Dado um sinal, os participantes saem pulando num pé só até a linha de chegada. Caberá a vitória aos quatro primeiros jogadores a transpô-la.
10.Peixinhos Ligeiros
Traçam-se no chão duas linhas, distantes três metros uma da outra. O espaço entre as duas linhas será o rio. Os participantes ficam atrás de uma das linhas, formando duas filas; o primeiro jogador de cada coluna recebe um peixinho recortado em papel leve( seda ou sulfite fino). O jogador que recebe o peixe fica de joelhos, e se desloca soprando o peixinho, que desliza no chão até a outra linha. Quando o jogador atingir a outra margem, ele retorna ao ponto inicial, também soprando o peixinho da mesma forma, na ida e na volta, e assim sucessivamente, até o último jogador da coluna.
Vence a equipe que terminar primeiro.